گیمیفیکیشن

نوشته   تیم محتوای رایان‌برتر     ۰۵ اسفند ۱۳۹۵    در مورد وبلاگ


گیمیفیکیشن

مفهوم گیمیفیکیشن اولین بار در سال 2002 بیان شد.گیمیفیکیشن از ارائه وظایف روزمره عمومی و آموزشی بصورت جذاب حرف میزند در فارسی ترجمه های مختلفی (بازی سازی- بازی گونه سازی-بازی آفرینی) برای این مفهوم ارائه شده که به نظر نگارنده هیچ کدام معرف دقیقی برای گیمیفیکیشن نیستند و در این مطلب از لغت گیمیفیکیشن استفاده میشود.
به تازگی گیمیفیکیشن در بحث بازاریابی هم استفاده میشود و به شیوه مناسبی مردم را تشویق به استفاده از کالا یا خدمات خاصی میکند.با استفاده از قوانین و مکانیک های بازی رقابت بین بازیکنان در دست یابی به هدفی خاص یا نتیجه قابل سنجش افزایش میدهد. گیمیفیکیشن از المان های موجود در بازی استفاده میکند تا فعالیت های روزمره و آموزشی را با جذابیت ارائه کند .مفهوم بازی جدی و گیمیفیکیشن مفاهیم متفاوتی هستند. اگر بازی طراحی شده که کاربر در حین بازی آموزش ریاضیات ببیند این یک بازی جدی است .و اگر در طول آموزش ریاضیات آیتم هایی در نظر بگیریم که این یادگیری را برای کاربر لذت بخش کند مفهوم گیمیفیکیشن را پیاده کردیم.نکته قابل ذکر این است که در مورد اول فرد در حال بازی کردن است و در مورد دوم فرد در حال یادگیری ریاضیات و نتیجه هر دو میتواند یادگیری ریاضی باشد.گیمیفیکیشن مفهوم مطلقی نیست و در بسیاری از فضاها قابل استفاده است اما نکته مهم این است که آن را در سطح محدودی تعریف نکنیم.
 اما گیمیفیکیشن چطور افراد را درگیر میکند؟ چه در محیط بازی و چه در محیط های غیر بازی فرآیند درگیر شدن و با اشتیاق و انگیزه ادامه دادن چطور اتفاق میفتد؟ برای بررسی این موضوع دو تئوری را مورد بحث قرار میدهیم.
تئوری خود تنظیمی:در سال 2002 توسط رایان و دکی ارائه شده و از قویترین نظریات در حوزه انگیزش است .بر اساس این تئوری انسانها بصورت ذاتی فعال هستند و میل درونی به رشد دارند اما فاکتورهای بیرونی باید در این مسیر حمایت کننده باشند.انگیزش های درونی از هسته مرکزی خود سرچشمه میگیرند و با محیط در ارتباط نیستند .میتوان آنها را به این شکل تعریف کرد:فعالیتی که فردی انجام میدهد چون بصورت ذاتی لذت بخش و جالب است.اما انگیزش های بیرونی توسط محیط ما هدایت میشوند و نتایج آن قابل تفکیک از خود فعالیت است مثلا بدست آوردن پول یا برنده شدن در مسابقه .
برطبق این نظریه محیط هایی که به فرد در تجربه کردن احساس خودمختاری و رقابت کمک بکند و باعث شود فرد در ارتباط با دیگران باشد بالاترین سطح انگیزه و درگیری را در پی دارد.
تئوری روانی یا فلو: در سال 1990 توسط روان شناسان مثبت نگر ارائه شده است و به تمرکز بالا و درگیر شدن کامل در یک فعالیت اشاره دارد. به حالتی از بدن و ذهن اشاره دارد که کاملا درگیر است و لذت را تجربه میکند.مفهوم عامیانه روانی همان غرق شدن در کاری است.ممکن است یک نقاش ساعت ها در حال نقاشی باشد و درین پروسه احساس خستگی نکند و یا یک پسر بچه درحال بازی های کامپیوتری به نیازهای گرسنگی و تشنگی هم اهمیت نمیدهد .مفهوم  روانی از طرفی به مفهوم انگیزش های درونی اشاره دارد که فرد در حال انجام کاری صرفا بخاطر خود آن کار است و لذت زیاد و کارایی بالا صرفا بواسطه لذت بخش بودن آن است و از طرفی به رابطه بین مهارت و چالش میپردازد و بیان میکند برای چالش های بسیار آسان و بسیار سخت حالت روانی وجود ندارد.روی دیگر این سکه این است که اگر چالشی مطلوب باشد در هر نوع چالشی میتوان حالتی از روانی را تجربه کرد. 
افزودن جایزه ها و پاداش ها برای ایجاد انگیزش های بیرونی یا ساختن جداولی برای رتبه بندی و ایجاد احساس رقابت میتوانند موثر واقع شوند اما گیمیفیکیشن کمی بیشتر از اینهاست و ما اصول طراحی یک بازی را در موقعیت ها و مشکلات دنیای واقعی استفاده میکنیم .گیمیفیکیشن چیزی فراتر از صرفا پاداش دادن و طراحی های جذاب است.برانگیختن احساساتی مانند رقابت تسلط خودمختاری انتخاب و ارتباط که منابع محرک انگیزش های درونی هستند به مراتب موثرتر عمل میکنند.
بطور کلی میتوان توضیح داد بازی دارای یک محیط و بازیکنانی است که بطور پیوسته بر هم تاثیر میگذارند و در این میان مفهومی به نام دشمن وجود دارد که بازیکنان در قالب قانون ها باید با آن مقابله کنند این دشمن میتواند زامبی هایی باشند که به کره زمین حمله کرده اند و یا یک معمای فکری باشد. در بکار بردن مفهوم گیمیفیکیشن در فضای غیر از بازی مفهوم دشمن دقیقا مسئله ای است که در محیط وجود دارد ومیخواهیم به کمک گیمیفیکیشن آنرا حل کنیم. 
در پیاده سازی گیمیفیکیشن در محیط مورد نظر ما باید شناخت درستی از کاربران و نیازهای آنها و منابع موجود و موضوع "دشمن" داشته باشیم.

ارغوان سعیدان



مطالب مرتبط