چت آنلاین ایرانی

نوشته   مدیر سایت     ۰۱ تیر ۱۳۹۶    در مورد وبلاگ


چت آنلاین ایرانی

سلام .اینا دوستای من هستن . اومدیم که یه ارتباط خوب بین شما و بازدیدکنندگان وب سایتتون بسازیم . یادمون باشه ، هر بازدید کننده یک مشتریه .

http://raychat.io

رایچت 

raychat

ادامه مطلب


گیمیفیکیشن

نوشته   تیم محتوای رایان‌برتر     ۰۵ اسفند ۱۳۹۵    در مورد وبلاگ


گیمیفیکیشن

مفهوم گیمیفیکیشن اولین بار در سال 2002 بیان شد.گیمیفیکیشن از ارائه وظایف روزمره عمومی و آموزشی بصورت جذاب حرف میزند در فارسی ترجمه های مختلفی (بازی سازی- بازی گونه سازی-بازی آفرینی) برای این مفهوم ارائه شده که به نظر نگارنده هیچ کدام معرف دقیقی برای گیمیفیکیشن نیستند و در این مطلب از لغت گیمیفیکیشن استفاده میشود.
به تازگی گیمیفیکیشن در بحث بازاریابی هم استفاده میشود و به شیوه مناسبی مردم را تشویق به استفاده از کالا یا خدمات خاصی میکند.با استفاده از قوانین و مکانیک های بازی رقابت بین بازیکنان در دست یابی به هدفی خاص یا نتیجه قابل سنجش افزایش میدهد. گیمیفیکیشن از المان های موجود در بازی استفاده میکند تا فعالیت های روزمره و آموزشی را با جذابیت ارائه کند .مفهوم بازی جدی و گیمیفیکیشن مفاهیم متفاوتی هستند. اگر بازی طراحی شده که کاربر در حین بازی آموزش ریاضیات ببیند این یک بازی جدی است .و اگر در طول آموزش ریاضیات آیتم هایی در نظر بگیریم که این یادگیری را برای کاربر لذت بخش کند مفهوم گیمیفیکیشن را پیاده کردیم.نکته قابل ذکر این است که در مورد اول فرد در حال بازی کردن است و در مورد دوم فرد در حال یادگیری ریاضیات و نتیجه هر دو میتواند یادگیری ریاضی باشد.گیمیفیکیشن مفهوم مطلقی نیست و در بسیاری از فضاها قابل استفاده است اما نکته مهم این است که آن را در سطح محدودی تعریف نکنیم.
 اما گیمیفیکیشن چطور افراد را درگیر میکند؟ چه در محیط بازی و چه در محیط های غیر بازی فرآیند درگیر شدن و با اشتیاق و انگیزه ادامه دادن چطور اتفاق میفتد؟ برای بررسی این موضوع دو تئوری را مورد بحث قرار میدهیم.
تئوری خود تنظیمی:در سال 2002 توسط رایان و دکی ارائه شده و از قویترین نظریات در حوزه انگیزش است .بر اساس این تئوری انسانها بصورت ذاتی فعال هستند و میل درونی به رشد دارند اما فاکتورهای بیرونی باید در این مسیر حمایت کننده باشند.انگیزش های درونی از هسته مرکزی خود سرچشمه میگیرند و با محیط در ارتباط نیستند .میتوان آنها را به این شکل تعریف کرد:فعالیتی که فردی انجام میدهد چون بصورت ذاتی لذت بخش و جالب است.اما انگیزش های بیرونی توسط محیط ما هدایت میشوند و نتایج آن قابل تفکیک از خود فعالیت است مثلا بدست آوردن پول یا برنده شدن در مسابقه .
برطبق این نظریه محیط هایی که به فرد در تجربه کردن احساس خودمختاری و رقابت کمک بکند و باعث شود فرد در ارتباط با دیگران باشد بالاترین سطح انگیزه و درگیری را در پی دارد.
تئوری روانی یا فلو: در سال 1990 توسط روان شناسان مثبت نگر ارائه شده است و به تمرکز بالا و درگیر شدن کامل در یک فعالیت اشاره دارد. به حالتی از بدن و ذهن اشاره دارد که کاملا درگیر است و لذت را تجربه میکند.مفهوم عامیانه روانی همان غرق شدن در کاری است.ممکن است یک نقاش ساعت ها در حال نقاشی باشد و درین پروسه احساس خستگی نکند و یا یک پسر بچه درحال بازی های کامپیوتری به نیازهای گرسنگی و تشنگی هم اهمیت نمیدهد .مفهوم  روانی از طرفی به مفهوم انگیزش های درونی اشاره دارد که فرد در حال انجام کاری صرفا بخاطر خود آن کار است و لذت زیاد و کارایی بالا صرفا بواسطه لذت بخش بودن آن است و از طرفی به رابطه بین مهارت و چالش میپردازد و بیان میکند برای چالش های بسیار آسان و بسیار سخت حالت روانی وجود ندارد.روی دیگر این سکه این است که اگر چالشی مطلوب باشد در هر نوع چالشی میتوان حالتی از روانی را تجربه کرد. 
افزودن جایزه ها و پاداش ها برای ایجاد انگیزش های بیرونی یا ساختن جداولی برای رتبه بندی و ایجاد احساس رقابت میتوانند موثر واقع شوند اما گیمیفیکیشن کمی بیشتر از اینهاست و ما اصول طراحی یک بازی را در موقعیت ها و مشکلات دنیای واقعی استفاده میکنیم .گیمیفیکیشن چیزی فراتر از صرفا پاداش دادن و طراحی های جذاب است.برانگیختن احساساتی مانند رقابت تسلط خودمختاری انتخاب و ارتباط که منابع محرک انگیزش های درونی هستند به مراتب موثرتر عمل میکنند.
بطور کلی میتوان توضیح داد بازی دارای یک محیط و بازیکنانی است که بطور پیوسته بر هم تاثیر میگذارند و در این میان مفهومی به نام دشمن وجود دارد که بازیکنان در قالب قانون ها باید با آن مقابله کنند این دشمن میتواند زامبی هایی باشند که به کره زمین حمله کرده اند و یا یک معمای فکری باشد. در بکار بردن مفهوم گیمیفیکیشن در فضای غیر از بازی مفهوم دشمن دقیقا مسئله ای است که در محیط وجود دارد ومیخواهیم به کمک گیمیفیکیشن آنرا حل کنیم. 
در پیاده سازی گیمیفیکیشن در محیط مورد نظر ما باید شناخت درستی از کاربران و نیازهای آنها و منابع موجود و موضوع "دشمن" داشته باشیم.

ارغوان سعیدان


بازی

نوشته   تیم محتوای رایان‌برتر     ۰۴ اسفند ۱۳۹۵    در مورد وبلاگ


بازی

 بازی و سرگرمی عنصر جدایی ناپذیر زندگی بشر است و امروزه با ظهور تکنولوژی شکل جدیدی به خود گرفته است طرفداران بازی های رایانه ای بازی های ویدیویی و بازی های گوشی های هوشمند روز به روز در حال افزایش هستند و سود حاصل از صنعت بازی با رشد بی سابقه ای در حال افزایش است و 3برابر صنعت فیلم سازی تولید درآمد دارد. به نظر میرسد بازی های مدرن چیزهایی فراتر ار بازی هستند و اشتیاق شدیدی در افراد ایجاد میکنند در حال حاضر در سراسر دنیا افراد 2میلیارد ساعت در هفته مشغول بازی های آنلاین هستند . 
وقتی درباره ساعت های زیاد بازی کردن صحبت میشود خیلی ها از آن بعنوان یک پدیده منفی یاد میکنند که جلوی رشد پیشرفت و کارهای مفید را میگیرد .بازی های ویدیویی به عنوان یک سرگرمی که خروجی مفیدی ندارند و آسیب فیزیکی و روانی هم بدنبال دارند توضیح داده میشوند . بازی کردن طولانی و بدون تحرک موجب آسیب فیزیکی به ستون فقرات و مشکلات بدنی میشود و مواردی از بازی اعتیادگونه افراد گزارش شده به طوریکه درباره قرار دادن قماربازی اینترنتی به عنوان یک اختلال در کتب روانپزشکی بحث های جدی وجود دارد. واضح است که دنیای مدرن امروز شیوه زندگی ما و نحوه ارتباطات ما را تحت تاثیر قرار داده است و مشخصا این تاثیرات باید به نحو مناسبی بررسی شوند اما جنبه دیگری که در این مطلب میتوان به آن پرداخت اشاره به این واقعیت دارد که افراد زیادی زمان های واقعی زیادی را در این دنیاهای مجازی میگذرانند و این موضوع از دو جنبه قابل بررسی است یک اینکه چه چیز در این دنیاهای مجازی تا این حد جذاب و اغوا کننده است؟ ودوم اینکه آیا میتوان ازین جذابیت ها برای پیشبرد اهدافمان در زمینه های آموزشی بازاریابی یا استفاده بهینه از منابع انسانی در محیط کار استفاده کرد؟
در بازی های پر طرفدار دنیا ویژگی های زیر را میتوان یافت:
اهدافی مشخص و واضح وجود دارند که در سطوح مختلف و متناسب با توانایی فرد ارائه میشود.موارد ارائه شده نه بسیار دشوار هستند که فرد را از ادامه بازی مایوس کنند و نه آنقدر ساده هستند که شوقی را در فرد ایجاد نکنند.تکالیفی که افراد میدانند با تلاش مناسب حتما به نتیجه خواهند رسید بیشترین انگیزه را برای درگیر شدن با تکالیف در پی دارند.
در محیط این بازی ها هیچ تلاشی بدون پاداش باقی نمیماند.در مسیر رسیدن فرد به هدف اصلی بازی تلاش های بازیکن بدون پاسخ باقی نمیماند و همیشه پیامی مبنی بر نزدیک یا دور شدن از هدف به بازیکن ارائه میشود.افراد بطور مستقیم نتیجه فعالیتشان را میبینند و این صراحت افراد را به ادامه تلاش برای رسیدن به هدف ترغیب میکند.
در فضای مجازی افراد بطور داوطلبانه به تازه واردها کمک میکنند و در فضای آنلاین بازی ها اطلاعات و ابزارهایی در اختیار هم قرار میدهند احساس تعلق به یک جامعه از افرادی که قوانین بازی را پذیرفته اند و همه باهم برای هدف مشترکی تلاش میکنند باعث وفاداری زیاد بازیکنان به هم میشود.
اگر ما در محیط کار محیط آموزش و یا محیط کسب و کارمان بتوانیم فضایی منطبق بر بافت موجود و این ویژگی ها خلق کنیم دنیای واقعی جذابتری خلق کردیم و میتوان امیدوار بود افراد با میل بیشتری در این محیط ها حضور یابند.

ارغوان سعیدان


چند نکته در وبلاگ نویسی

نوشته   تیم محتوای رایان‌برتر     ۱۵ آذر ۱۳۹۵    در مورد وبلاگ


چند نکته در وبلاگ نویسی

نکاتی که در هنگام نوشتن مطالب (برای وبلاگتان) باید آن‌ها را در نظر بگیرید.

یک نوشته خوب، مشخصاتی دارد که خواندن آن را جذاب می‌کند. واضح است که کاربران نیز به چنین نوشته‌ای علاقه‌مند هستند. از طرف دیگر، نوشته‌ای با این مشخصات، طبیعتاً ارتباطات خوبی با مخاطب به وجود خواهد آورد.

ادامه مطلب


راهبردهایی برای انتخاب شبکه اجتماعی مناسب

نوشته   تیم محتوای رایان‌برتر     ۰۸ آذر ۱۳۹۵    در مورد وبلاگ


راهبردهایی برای انتخاب شبکه اجتماعی مناسب

چگونه می‌توانیم مناسب‌ترین شبکه اجتماعی را با توجه به نوع کسب‌وکار خود انتخاب کنیم؟

تعداد بسیار کمی از کسب‌وکارها هستند که تاکنون قابلیت‌های پویای بازاریابی شبکه‌های اجتماعی را نپذیرفته‌اند و تعداد بسیار کمتر از آن وجود دارند که با این قابلیت‌ها مقابله می‌کنند. تجربه ثابت کرده است که تنها با صرف 6 ساعت در هفته برای شبکه‌های اجتماعی، می‌توان تا بیش از 60 درصد مزایای تولید لید را افزایش داد. اگر استراتژی شبکه‌های اجتماعی به‌طور مناسب اجرا شوند، می‌توانند رنکینگ وب‌سایت را ارتقا داده، باعث جذب ترافیک بیشتر به وب‌سایت شده و نرخ تبدیل را افزایش دهند.

    تنها با صرف 6 ساعت در هفته برای شبکه‌های اجتماعی، می‌توان تا بیش از 60 درصد مزایای تولید لید را افزایش داد.

ادامه مطلب